Unheimlich spannend: X Realitäten auf der AWE

Auf der Augmented World Expo (AWE) trafen sich Ende Mai 2018 in Santa Clara, USA, Expertinnen und Experten aus aller Welt. Ich konnte zusammen mit dem interessierten Publikum auf Modifizierungen und Verbesserungen unserer Realität einen Blick werfen, der gleichermaßen fasziniert als auch nachdenklich stimmt.

Willkommen in der Cross Reality

„Go XR“ lautete das diesjährige AWE-Motto. Damit versucht die AWE eine neue Begrifflichkeit zu prägen. „XR“ umfasst sowohl „Virtual Reality“ („VR“), „Augmented Reality“ („AR“) als auch „Mixed Reality“ („MR“) und steht als Abkürzung für „Cross Reality“. Die Veranstalter der Messe wie auch viele Künstler verstehen XR als einen Sammelbegriff und auch die AWE ist ein Schmelztiegel von virtuellen und augmentierten Realitäten sowie am Körper tragbarer Technik, den sogenannten „Wearables“.

Anliegen der AWE ist es, Organisationen, Startups und Investoren zur Beschäftigung mit XR zu motivieren und mit zahlreichen Beispielen und Beiträgen zu inspirieren. „Dabei sein oder zurückbleiben“ lautet die dementsprechende Devise. Gekommen sind CEOs und CTOs, Designer, Entwickler und Vertreter der Kreativagenturen, Futuristen, Analysten, die Presse (das Magazin Forbes nennt die AWE die „XR’s Most Essential Conference”) … Und auch ich tummle mich gespannt und neugierig auf diesem Marktplatz der digitalen Möglichkeiten.

Inspiration und Information – alles inklusive auf der AWE 2018

 

Ein Programm für alle Akteure
Das Programm der AWE gliedert sich in einige Schwerpunkte, hier Conference Tracks genannt:
  • Work befasst sich mit der Frage, wann XR für eine Organisation Sinn macht, beantwortet die Frage, warum jede Organisation eine XR-Strategie braucht und zeigt anhand von Best-Practice-Beispielen, ab wann mit einem Return-on-Investment (ROI) zu rechnen ist.
  • Life widmet sich den Veränderungen, die XR im Hinblick auf unsere Arten des Einkaufens, Spielens, Reisens oder auch Lernens, aber ebenso auch in Bezug auf unsere Empathiefähigkeit und Kreativität vollziehen wird.
  • Develop lädt Entwickler aller Ebenen ein, an verschiedensten Demos und Tutorials teilzunehmen. Ergänzt wird dies durch Intro Classes – Crashkurse für XR-Einsteiger.
  • Design präsentiert XR als Medium des Storytellings, das ganz neue Möglichkeiten und Herausforderungen birgt und mit dem sich ganz neue Inhalte kreieren lassen.
  • Pitches ist ein Raum für hoffnungsvolle Startups und deren Ideen zur Lösung gegenwärtiger Probleme.
Darüber hinaus gibt es aber auch zwei dedizierte, soziale Schwerpunkte:
  • XR 4 Good zeigt, wie Non-profit-Teams, Aktivisten oder Kreative mittels XR kollaborieren und ihre Wirksamkeit nach Außen und Innen verbessern können.
  • XR 4 Inclusion lässt Gründer, Führungskräfte, Investoren und Venture Capitalists, die mittels AR und VR in eine von Diversität geprägte Zukunft steuern wollen, zu Wort kommen.
Eine Begegnung mit mir selbst

Praktische Einblicke in neue Technologien, welche kurz vor der Einführung stehen, gibt es hier an jeder Ecke. Besonders fasziniert mich dabei eine Begegnung mit mir selbst. Wie viele habe auchich immer schon viel Wert auf meine digitale Repräsentanz gelegt: Fotos für soziale Netzwerke habe ich mit großer Sorgfalt ausgewählt, vor einer Videokonferenz plane ich, wann immer möglich, etwas mehr Zeit ein, um vorher das Licht zu testen, etc.

Künftig stehen für solche Zwecke aber auch digitale Avatare bereit. Solche Avatare kennen wir bereits aus Computerspielen, aus Second Life oder aus Filmen wie dem diesjährigen „Ready Player One“. Doch nun können dank Motion-Capturing über eine simple Webcam unsere Mimik und Gestik direkt live auf beliebige Avatar-Figuren animiert werden. Es reichen dann ein paar Klicks, um ein ganz anderer sein zu können und um seinen Avatar entsprechend anzupassen. Das können virtuelle Kunstfiguren sein, aber auch lebensechte Darstellungen sind möglich. In einer US-Late-Night-Show wird eine solche Technik bereits seit Monaten erfolgreich eingesetzt, um einen Cartoon-Präsidenten als Gast auftreten zu lassen und direkt und ohne vorher minutiös geplantes Skript mit dem Showmaster interagieren zu lassen.

So habe ich mich noch nie gesehen – meine Verwandlung in einen Avatar.

Ich lerne dieses Ende der „Fixed Identity“ bei einem Avatar-Experten kennen, der ein überdimensioniertes Smartphone auf seinen Schultern trägt. Durch dieses kann er jeden Messebesucher, der vor seine Linse kommt, als künstlich erzeugte Figur darstellen. Ich bin so einmal eine personifizierte Banane, ein andermal eine magische Elfe mit lila Haaren, Flügeln und Zauberstab. Der Experte selbst berichtete übrigens, dass seiner Entwicklung dieser virtuellen Bananenpersonen so viele reale Sinneseindrücke vorausgegangen sind, dass sein Bedarf an Bananen bis auf Weiteres gedeckt sei.

Technik verändert weiter unsere Welt

Auch für Lernen und Lehre bietet XR viel Potenzial. Verbringen wir bisher noch viel Zeit in einem starren Klassenraum und lernen in vorher genau festgelegten Häppchen, bietet XR die Möglichkeit, diesen Rahmen selbst mitzugestalten und zu bestimmen. Durch augmentierte Brillen können alle nur denkbaren Zusatz-Informationen aus der Cloud nachgeladen werden, um selbst Lernmaterial zu vertiefen. Erfahrungsbasiertes Lernen wird so möglich. Nicht nur in der Schule, sondern auch auf dem Trainingsmarkt: Beispielsweise ermöglich eine Brille, die Spielzüge eines Fußballspiels direkt über das Feld einblendet, neue Lern- und Analyse-Möglichkeiten für Trainer und Spieler gleichermaßen.

An einer anderen Stelle werde ich aber nachdenklich. Zukunftsforscher prophezeien, dass XR sogar über die Sterblichkeit hinaus gehen wird. Eine Form der digitalen Unsterblichkeit wird so eröffnet. Können wir bereits jetzt auf den Facebook-Feeds unserer verstorbenen Freunde alte gemeinsame Erinnerungen wiederfinden, könnten die Verstorbenen uns künftig in Gestalt ihrer Avatare wieder begegnen. Die vollständige Abbildung von Personen und auch deren mimischer Ausdruck können heute schon täuschend echt dargestellt werden, erste verstorbene Filmstars sind so bereits zurück ins Kino gekehrt. Künstliche Intelligenzen analysieren Sprechweisen und Ausdrücke und bilden sie täuschend echt nach.

Spannend und unheimlich zugleich

So verlasse ich die diesjährige AWE mit vielen neuen Inspirationen, aber auch Gedanken, an die wir uns wohl erst noch werden gewöhnen müssen und deren Auswirkungen noch lange nicht klar sind. Ein besonderes Erlebnis war diese virtuelle Reise in eine noch nicht ganz reale Zukunft allemal.

Prof. Dr. Sabine RemdischProf. Dr. Sabine Remdisch
Leiterin des Instituts für Performance Managements der Leuphana Universität Lüneburg und Gastwissenschaftlerin an der Universität Stanford.

Digitaler Fingerabdruck:
„Die Führungskraft auf Distanz wird weniger als Entscheidungsträger gebraucht, stattdessen müssen ihre Hauptfähigkeiten im Beziehungsmanagement liegen.“

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