In the LOOP durch die digitale Arbeitswelt: Station 1

Nach forschungs- und praxisbasierten Vorträgen und Diskussionen zur digitalen Zukunft der Arbeitswelt brechen die rund 70 Besucher der ersten LOOP Lounge zum Selbstversuch auf: Der Probier-Parcours stellt über vier Stationen digitale Management-Tools vor.

Die erste Station, die ich mit meiner Besuchergruppe passiere, führt die Umsetzung einer „Virtual World Collaboration“ vor. Präsentiert wird dieses Tool von Dr. Renate Fruchter, die – wie schon für ihren Theoriepart „Harvesting Knowledge and Creativity in Global Teamworks“ – wieder live aus Stanford zugeschaltet ist. Zur technischen Unterstützung steht nun zudem Mitarbeiterin Maria Frank hier vor Ort parat.

Live aus Stanford in der Loop Lounge: Prof. Renate Fruchter
Live aus Stanford in der LOOP Lounge: Dr. Renate Fruchter

Der Begriff „Virtual World Collaboration“ benennt ein Problem global agierender Unternehmen und dessen Lösung zugleich: Wie können Mitarbeitende, die an unterschiedlichen Orten tätig sind, deren enge Zusammenarbeit aber unabdingbar ist, zeitgleich an einem Ort zusammenkommen, ohne ihren Arbeitsplatz dafür verlassen zu müssen? Die Lösung liegt hier in der Kreation eines virtuellen Arbeitsraumes, eine Art 3D-Büro im Netz, bestehend aus mehreren Räumen und ausgestattet mit – zunächst – leeren Whiteboards, also virtuellen Schautafeln, die von den Mitarbeitenden mit Inhalt gefüllt werden.

Von ihren Vor-Ort-Arbeitsplätzen aus, wo auch immer gelegen, loggen sich die Mitarbeitenden in ihren virtuellen Meetingpoint ein und „beamen“ ihre Ideen, Entwicklungen, Ergebnisse etc. von ihrem Rechner aus auf die digitalen Präsentationsflächen dort, wo sie nun für alle Anwesenden sichtbar werden. Wer anwesend ist, ist dabei leicht ersichtlich, denn jedes Mitglied erscheint als „Avatar“, also als virtueller Doppelgänger seiner selbst, auf der Bildfläche. Dabei muss mein virtuelles Ich nicht unbedingt das Ebenbild meines analogen Ichs sein: Die Einrichtung des digitalen Arbeitsraums und auch das Aussehen der eigenen Erscheinung dort obliegt der Gestaltung der Mitarbeitenden. Über diese visuellen Darstellungsmöglichkeiten hinaus können die Mitarbeitenden in diesem Arbeitsraum natürlich auch verbal-akustisch kommunizieren. Verlässt ein Mitarbeitender dann einen Raum dieser virtuellen Arbeitssphäre, wird er auch die in den anderen Räumen weiter geführten Gespräche nur noch gedämpft hören. Der virtuelle Raum lässt also durchaus auch Raum für Rückzugsmöglichkeiten.

Mit seiner physischen Struktur geht diese Form der „Virtual World Collaboration“ über die bisherigen digitalen Kommunikationstechnologien hinaus, selbst das Skypen erscheint plötzlich als Medium einer vergangenen Epoche. Neben dem spontanen Eindruck einer neuen, höchst effizienten Möglichkeit zeitgleicher Teamarbeit über alle räumlichen Grenzen hinweg, springen auf den ersten Blick aber auch schon erste Herausforderungen dieses Tools ins Auge: Zeitgleiches Arbeiten an einem Ort, auch an einem virtuellen Ort, setzt je nach Zeitzone gegebenenfalls reale Spät- respektive Frühschicht voraus; das Stichwort „Always on“, wie gerade im Podiumsbeitrag von Prof. Dr. Remdisch und ihren Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern eindrücklich geschildert, kommt sogleich in den Sinn. Und welche Auswirkungen hat die Duplikation von Erwerbstätigen als Avatare, das Switchen zwischen analoger und virtueller Figur, auf das Selbst-und somit auch Verantwortungsbewusstsein oder auch die Authentizität der Mitarbeitenden?

Die für diese mehrdimensionale Zusammenarbeit notwendigen Skills beschreiben somit gleichwohl die Anforderung an die Führungskräfte virtueller Teams und führen in die Überprüfung aktueller und die Entwicklung neuer Führungskonzepte. Hier könnten bspw. Erfahrungen aus dem Onlinespiel „Second Life“, das als von Spieler-Avataren bevölkerte 3D-Parallelwelt nach ähnlichen Prinzipien funktioniert, ausgewertet werden, um interessante und realitätsnahe Ansätze zur Entwicklung solcher Führungskonzepte zu generieren.

Ich bin von dieser Präsentation zeitgleich fasziniert und irritiert, mit Precht gesagt: Wo bin ich und wenn ja, wie viele – und wer bin ich wann?

Eine Glocke erklingt: Die pro Station vorgesehenen 20 Minuten sind um, und ich folge meiner Gruppe zur zweiten Station dieser Reise durch die digitale Arbeitswelt, die uns das „Design Thinking“ nahebringen wird …

Die LOOP Lounge wurde im Rahmen des EU-Großprojekts Innovations-Inkubator Lüneburg gefördert und ist eine Veranstaltung des Verbunds Performance Management im Mittelstand.

Henrike Sander
Henrike Sander studierte Sozialökonomie an der Universität Hamburg und ist zurzeit wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Performance Management der Leuphana Universität Lüneburg.

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